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合肥3D MAX渲染制作

来源: 发布时间:2022年06月13日

    游戏和影视领域的对接花了五年的时间,主要是因为这两个领域是极度被割裂的。影视要求你的东西非常确定,渲染的东西每一帧,或者主题渲染的时候都不能有任何的偏差,但游戏引擎希望有一些动态的东西,每次玩的时候AI出现的点都不一样,打你的侧重都会有改变,数字技术也有区别。影视是一个非常大规模的,可能跨州跨国家进行合作,但游戏一般在一个公司的一个或两三个团队,因此他们对工具链的要求也是不一样的。其次,影视素材是巨大的,影视每家公司用的流程有巨大差别,但游戏的流程相对比较统一,要么用自己的引擎,要么用市面上的标准引擎。影视的要求是保证品质,游戏是保证游戏的流畅性,不能有卡顿。游戏展示的是灵活度,各种工具各种玩法,影视展示的是一种强有力的状态,所以这两个行业一直比较割裂,融合得也比较慢。 一个视觉总监能决定一部影片的档次。合肥3D MAX渲染制作

      游戏流程和影视流程两条流程在很多技术点上的确有很多要求、优化是不一样,但是这些都只是细节上,而本质是一样的。模型,动画,灯光,渲染后期等。这也是为什么很多影视制作人员转到游戏并没有太大困难,我们也经常把游戏和影视放在一起聊。虚幻并没有改变这个本质流程,该有的步骤一个都少不了。谈到渲染如何快如何好的时候,我们需要思考模型哪里来?贴图,动作绑定从哪里来?贴图的素材又从哪里来?模型库?动作库?贴图库?这些和虚幻软件自身有什么关系?如果只是使用各种库,任何三维软件都可以做到又快又好。合肥3D MAX渲染制作专业卡和非专业卡对渲染有影响吗?有多大影响?

      影视制作和游戏是整个数字制作领域的一大块,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影视动漫和半娱乐领域的一些发展。一是离线渲染与实时渲染的结合。量子计算会突破这个瓶颈,让离线渲染变得没有必要。但在这之前,离线渲染不太可能被剥离掉。二是打破游戏引擎的额Gap,让引擎可以跨行业应用(数字广告、智慧城市、影视动漫等)三是渲染的定制化服务。可以降低技术维护的要求,特别是针对在非游戏的场景。以前由于完全是固定游戏渲染,所以它的灵活度和品质都很难进行修改。四是引擎使用普化,不仅为专业人士提供服务,还可以为普通消费者提供简单的数字化内容创作平台。

    关于不重视这种事情,相信国内的后期都有很深的感触,不得不承认的是,在电影产业链上,我们对后期的重视远远不够。一般来说,即使拍普通的电影,后期导演也是需要一直跟片的,但是国内有的导演觉得“没必要”,也不听后期导演建议,他们觉得,我在绿棚里拍了,后期就是你的事儿。事实上,从剧本开始,就需要将后期考虑进去。国内导演完全不知道自己要什么,拍完了扔给后期,每做一组分镜都说没有感觉。我想,这都是国内技术师们心理很深的伤痛,大哥,你的感觉到底啥样呀?不过,而更关键的事,成本。一般来说,迪士尼烧钱是什么概念:玩具总动员3,美媒报道是194万美元/分钟。我们呢?佟乐吐槽说,“我们团队也曾试图接过国内的片子,但是国内导演制片的思维,似乎都认为,一个电脑制作能要多少钱?”他们都希望花特别少的钱,还得作出超棒的效果,而更多的钱应该来请明星配音呀。这简直就是个笑话。动漫视频是如何制作的?

    现在给大家带来一个简单但应用普遍的影视动画渲染小技巧——边缘光的制作。我们知道,灯光在CG效果的呈现上有至关重要的作用,为了突出角色的立体感,通常我们会在角色边缘添加一层边缘光的效果,勾勒出角色的轮廓造型。但在实际制作过程中,除了灯光塑造,我们也常常会加上对材质的特殊处理,从而实现更为理想的边缘光效果。接下来咱们就一起看看实现的具体方法和步骤,简单来说,这里至关重要的一个材质节点就是facingratio(面比率),它可以帮助我们计算出模型和摄像机的相对角度差异,告诉我们模型的哪些部分是冲向摄像机的,哪些部分是远离摄像机的,这样一来,我们只要将facingratio计算得到的信息应用到ramp(渐变节点)上,就可以得到一个比较为基础的,中间和边缘颜色不一样的渐变材质球。那么利用这个原理,我们来对比一下,在相同灯光环境下,有边缘材质和没有边缘材质效果的区别。还有,需要强调的是,在进行节点连接的时候,必须删除掉ramp节点原先自带的二维坐标节点,也就是place2dTexture节点,否则facingratio是无法控制ramp实现的效果的。 无论如何,我们的共识都是:中国的技术是OK的,足够了。关键问题有两个:一是逻辑,二是细节。合肥3D MAX渲染制作

游戏和影视两条流程在很多技术点上的确有很多要求、优化是不一样,但是这些都只是细节上,而本质是一样的。合肥3D MAX渲染制作

      迪士尼做一部影片的时候,经常会组织看片会,每一组镜头要很多部门的员工反复看,然后大家都能提意见,指导没有意见。而在制作的过程中,每一个动作都是至关重要的,“一个人在走路,如果走路姿势很别扭,或许只是一个镜头,可是观众就会纠结与此,会有奇怪的感觉,好像跟自己平时不一样,这样观众就会从电影中脱离出来,再次入戏就很难了。”所以,细节决定一个影片的层次,每一个动物、人物、哪怕是玩具,他们拟人化,在动作上就不应该有违和感。而抠细节也是一个漫长的过程,不能怕麻烦,一个扫视的眼神、一个不经意的坏笑、一个使劲的拥抱、一次欲说还休的渴望,所有细节积累起来,才是一个鲜活的角色。合肥3D MAX渲染制作

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标签: 渲染

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